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Klassenentwicklung des Revolverhelden

Wir haben einen weiteren Bericht über den Entwicklungsprozess von Skyforge für euch zusammengestellt. Dieses Mal schauen wir uns die Entwicklung einer neuen Klasse genauer an! Dies ist eine schwierige und mühevolle Angelegenheit und ein echtes Abenteuer für das gesamte Team. Damit die Story interessanter wird, werden wir euch zeigen, wie die Klasse des Revolverhelden entwickelt wurde.

Eine neue Klasse ist nicht nur eine Herausforderung für uns als Entwickler, sondern auch eine hervorragende Möglichkeit, unsere künstlerischen Fähigkeiten auszutesten.

Anton Lavrushkin, Art Director von Skyforge

KONZEPT

Die Arbeit an einer neuen Klasse beginnt damit, dass die Position, die diese in der existierenden Palette einnehmen soll, ausgewählt wird. Die Klassenentwickler des Spiels und der Art Director legen fest, welche Erfahrung die neue Charakterspezialisierung den Spielern bieten wird.

In Skyforge erfüllt jede Klasse eine bestimmte Rolle (Angriff, Verteidigung oder Unterstützung) Der Designer muss zuerst eine dieser Rollen auswählen und die charakteristischen Eigenschaften der Klasse herausarbeiten, bevor er dem Rest des Teams seine Voraussetzungen vorstellt.

Alle, die an der Entwicklung von Design, Konzept, Animation, optischen und Soundeffekten beteiligt sind, kommen zusammen, um die Wünsche des Klassendesigners zu diskutieren und Möglichkeiten zu finden, diese Vision umzusetzen. Oder sie schlagen ewas Neues vor, wenn das Team die Wünsche des Designers nicht umsetzen kann oder es technische Einschränkungen gibt.

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Welche Individualität hat sie? Wird sie gut oder böse, Fantasy oder Sci-Fi sein? Welche Waffen wird sie haben? Wie werden sich diese von denen der anderen Klassen unterscheiden? All dies legt die äußere Erscheinung der Waffe, die Animation und die Effekte des zukünftigen Charakters fest.

Verschiedene Ideen werden generiert und überprüft, aus denen 2-3 Schwerpunkte ausgewählt und weiter entwickelt werden. Das Endergebnis soll ausreichend aufregend, interessant und nicht zu teuer in der Produktion sein, damit die Deadline eingehalten werden kann.

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Die Produktion dauert ungefähr 6 Monate. Diese Spanne beginnt ab dem Zeitpunkt, wenn die Designer mit der Entwicklung des neuen Klassenkonzepts anfangen bis zum letzten Qualiätskontrollcheck. Es dauerte ungefähr 4 Monate, den Revolverhelden zu erschaffen. Dank der großen Erfahrung unseres Teams, einer kleineren Menge an Klassenfähigkeiten und einer klaren Vision des Endresultats konnten wir die Produktionszeit verkürzen.

ENTWICKLUNG DER FÄHIGKEITEN

Der Designer arbeitet ein Dokument aus, in dem die Funktionsweise der Fähigkeiten der Charakters skizzert wird. Weil wir an einem Spiel arbeiten, das schon über eine beträchtliche Anzahl an Klassen verfügt, muss der DPS der neuen Klasse für jede der drei Rollen innerhalb des Spektrums der existierenden Standards liegen. Hierbei werden sowohl Einzelfälle als auch allgemeine Fälle berücksichtigt:

  • maximaler DPS während einer Explosion,
  • flächenwirksamer DPS,
  • sowie seine Dauer und Frequenz.

Außerdem versuchen wir jede Klasse besonders zu gestalten, indem wir sie mit nützlichen Fähigkeiten und Kontrollfeatures ausstatten.
Der Revolverheld ist zum Beispiel sehr wendig und mobil, aber nicht widerstandsfähig. Er bewegt sich schnell und kann Angriffen ausweichen, ist aber ziemlich verwundbar gegenüber direktem Schaden und kann sich nicht mit machtvollen Verteidigungsfähigkeiten, wie sie beispielsweise der Nekromant hat, brüsten.

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Es ist sehr wichtig, dass die Klassenfähigkeiten alle grundlegende Anforderungen des Charakters abdecken: Schaden gegenüber Bossen, kleinen (3-4 Ziele) und großen Gruppen (5 und mehr Ziele) von Feinden, die Möglichkeit, sich gegen Angriffe und machtvolle Fähigkeiten mit langwieriger Senkung zu verteidigen. Die Klasse sollte auch Fähigkeiten mit zusätzlichen Effekten besitzen, die zufällig aktiviert werden. Dies verleiht dem Spieler die Chance, direkt eine verbesserte Version an Fähigkeiten anzuwenden und er erhält einen markanteren Eindruck von einer Schlacht.

Der Designer erstellt außerdem Fähigkeitseffekte für PvP. So kann der Revolverheld beispielsweise aus dem Fokus des Feindes entkommen, indem er "Bleikarusell" verwendet, das in der Arena äußerst hilfreich ist. In PvE wird diese Möglichkeit einfach nicht benötigt und die Fähigkeit fügt stattdessen größeren Schaden zu und stellt die Energie des Revolverhelden wieder her.

Bevor der Revolverheld im Spiel auftauchte, gab es keine Klasse, die effektiv Panzer und Charaktere in göttlicher Gestalt zerstören konnte. Deswegen haben wir beschlossen, ihm das Kopfjäger-Talent zu verleihen, durch das er mit dieser Aufgabe hervorragend fertig wird. Der Schaden der Fähigkeit "Duellhaltung" wird der maximalen Gesundheit des Ziels prozentual angerechnet, wodurch er effektiv mit feindlichen Panzern fertig wird.

Die Funktionsweise der Fähigkeit soll den Spieler motivieren, mehrere Buttons zu drücken. Die Spieler sind glücklich, wenn Fähigkeiten sich gegenseitig verstärken und zu einer zufälligen Zeit aktiviert werden! Sie fangen an, darüber nachzudenken, ob sie eine Fähigkeit jetzt verwenden oder besser Ressourcen ansammeln, um später ihr gesamte Pulver auf einmal zu verschießen.

Dmitry Borodin, Senior Game Designer

Es ist wichtig, dass man es mit den Fähigkeiten nicht übertreibt. Deswegen hat die ultimative Fähigkeit "Minensperre" in der PvE-Version einen zusätzlichen flächenwirksamen Effekt. Wenn sie in PvP angewendet werden würde, wäre die Fähigkeit zu stark, da es extrem schwer wäre, Schaden von ihr zu vermeiden.

OPTISCHE ENTWICKLUNG

Jeder weiß, dass eines der wichtigsten Features des Spiels die Fähigkeit ist, frei zwischen den Klassen zu wechseln. Um sicherzustellen, dass sogar Neulinge die vielen Möglichkeiten beherrschen können, haben wir vier Bereiche der Visualisierung hervorgehoben, damit ihr die Verteter jeder Klasse schnell versteht

  1. Animation (Haltung, Kampfhaltung, Platzwechsel, Angriff und Fähigkeiten).
  2. Waffen (Typ, Form, Volumen, Farbe, interne Bewegung)
  3. Kostüm (Beschaffenheit, Stil, Animation, Materialien, Farbe)
  4. Sound (Beschaffenheit, Dynamik).

All diese Punkte unterstreichen die Individualität jeder Klasse. Deswegen gibt es in Skyforge keinen Ritter mit einem Dolchpaar, keinen Kryomanten mit einem Hammer oder einer noch absurderen Waffe.

Hier müssen wir eine Nuance erwähnen, die für unser Spiel sehr wichtig ist. Das Image der Klasse wird nicht nur durch die Formt, Kontur und Farbe der Figur festgelegt (wir können diese Parameter nicht direkt, sondern nur indirekt mit einem gut ausgedachten Kostüm kontrollieren), sondern durch den Formfaktor und die Greif- (und Angriffs-) Methode der Waffen.

Anton Lavrushkin, Art Director von Skyforge

Wenn die Aufgabe klar ist, kommt der Concept Artist ins Spiel und versucht das Bild der Klasse visuell umzusetzen. Der Art Director leitet die Zusammenstellung eines Moodboards, in dem visuelle Bilder für jeden der gewählten Schwerpunkte gesammelt werden. Dabei kann es sich um Fotos, Illustratinen, Screenshots oder andere geeignete Bilder handeln. Dann wird eine Versuchslinie entwickelt - mehrere Charakteroptionen werden zum Vergleich vorgestellt. Das Zusammenstellen der Serie erfordert ungefähr eine Woche.

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Der Concept Artist legt nicht nur Form und Farbe (Waffen oder Kostüme fest), sondern auch aus welchem Material dies alles hergestellt wird, da dies das Rendering des Objekts maßgeblich beeinflusst. Skyforge verwendet Physically Based Rendering (PBR), wodurch Objekte je nach Oberflächeneigenschaften (glänzend, matt etc.) unterschiedlich aussehen können.

Wenn die Serie fertig ist, stellt der Concept Artist sie dem Team vor. Der Creative Director und der Art Director werfen einen neuen Blick auf alle vorgeschlagenen Optionen und wählen die optimalen Varianten aus. Notwendige Überarbeitungen werden am Entwurfskonzept vorgenommen und die Produktionsbedingungen aller notwendigen Materialien werden geschätzt: Texturen, Modelle, Animation, Sound und Codierung.

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EFFEKTE UND ANIMATION

Als wir beschlossen, einen Revoverhelden nach Skyforge zu bringen, hatte das Spiel bereits zwei Klassen mit Fernkampffähigkeiten - der Bogenschütze und der Kanonier. Wir mussten etwas komplett Anderes entwickeln und entschieden uns für Realismus anstelle von Fantasy oder Science Fiction.

Die Produktion beginnt normalerweise mit der Animation und danach werden Effekte entwickelt. Aber als es um den Revolverhelden ging, haben wir Animation und Effekte gleichzeitig entwickelt, da seine meisten Fähigkeiten Schüsse, Treffer und die Verbindung zwischen diesen Ereignissen betreffen. Als wir begannen, an den Angriffs- und Fähigkeitseffekten zu arbeiten, wurde schnell klar, dass wir neue Referenzen brauchen, um seine Fertigkeiten zu visualisieren. Die Revolver des Revolverhelden sind nicht sehr groß und können dementsprechnd nicht die gleichen machtvollen Effekte erzeugen wie zum Beispiel der Plasmastrahl des Kanoniers.

Zur Inspiration schauten wir Filme, Fotos und Videos an. Wir haben Aufnahmen von Schüssen in Slowmotion angesehen, um den Effekt Schritt für Schritt zu studieren. Für einige besonders bedeutsame Fähigkeiten wurde sogar neue Concept Art geschaffen. Das kann ein einzelnes Bild sein, ein ganzes Storyboard oder einfach eine Skizze auf einem Stück Papier. Manchmal reicht dies aus, um die Idee wiederzugeben und mit der Entwicklung des Effekts zu beginnen.

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Für den Schlag des Revolverhelden diente zum Beispiel die Explosion einer Phosphorbombe als Grundlage.

Bei der Erstellung der Effekte für jede Klasse versuchen wir ein paar Hauptfarben herauszustellen. So sind die Effekte des Kryomanten blau und weiß, die des Berserkers rot und der Hexe pink. Jeder Spieler kann dadurch erkennen, welche Klasse eine Fähigkeit benutzt, allerdings nicht welche spezifische Fähigkeit. Effekte können nicht immer einem Element zugewiesen werden, wodurch ihre Farbe besser bestimmt werden kann. Eis ist weiß, Feuer orange, aber welche Farbe hat die Magie? Je mehr Klassen es gibt, umso schwerer wird es, diese Wahl zu treffen. Ein Regenbogen hat nur 7 Farben, aber wir haben schon 14 Klassen! Deswegen ist es unvermeidbar, dass sich Farben überschneiden und wir verwenden unterschiedliche Grafiken und Animationen, um zwischen den Effekten zu unterscheiden.

Zuerst wird ein einfacher Effekt erstellt. Das kann man sich wie die Kontur einer Zeichnung vorstellen. Dann verbindet der technische Animator ihn mit Animationen und einer Spielkamera mit dem Spiel. Die Größe oder Position des Effekts muss vielleicht verändert werden sowie die Flugbahn der Bewegung und so weiter. Sobald alles zusammengestellt ist, können wir weiter ins Detail gehen: verschiedene Elemente, Funktionsweise der Bewegung und Farbe hinzufügen. Wenn man das Testen und die Verbesserungen einkalkuliert, kann die Vorbereitung der Effekte von eine paar Stunden für gewöhnliche Schüsse bis zu einer Woche für komplexe ultimative Fähigkeiten, die gewöhnlich aus verschiedenen miteinander verbundenen Effekten zusammengesetzt werden, dauern. Solch eine Fähigkeit für den Revolverhelden besteht aus verschiedenen Bereichen: Schüsse, Patronenfluss (der je nach Entfernung zum Ziel modifiziert wird), Treffer bei Feinden, Abfeuern von Revolvertrommeln, fliegende Geschosse sowie der Linseneffekt der Kamera.

Je stärker die Fähigkeit, umso mehr beeinflusst sie die Waffe zusätzlich. Manchmal verwenden wir zusätzliche Funktionen, um den benötigten Effekt zu erhalten: Einfluss des Effekts auf Gras und Büsche, Beleuchtung durch Lichtquellen, Kamerawackeln und strahlenförmige Bildschirmverwischung.

Gleichzeitig zur Vorbereitung der Effekte beginnen die Animatore mit dem Erstellen der Konturen für zukünftige Animationen. Ein grober Umriss der Fähigkeiten und Features wird an Waffenrohlingen entwickelt. Dadurch erhalten wir ein fast vollständiges Bild der zukünftigen Klasse, allerdings nicht im Detail (Konzepte, Pre-Visualisierung, Animation).

Der Revolverheld war von Anfang an als ziemlich schneller und beweglicher Charakter angelegt, der in alle Richtungen schießen kann. Um reibungslose Übergangseffekte zu garantieren, verwenden wir das Programm Morpheme, mit dem wir solche Animationen mixen können. Der Revolverheld kann sich zum Beispiel nach hinten bewegen und zur Seite schießen, nach dem Schuss wird er allerdings immer auf den Feind schauen.

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Klassenwaffen bestehen in Skyforge aus verschiedenen Komponenten und können sich, während sie verwendet werden, verändern. Alle Waffen können außerhalb der Schlacht kompakt werden, während sie immer noch anzeigen, welche Klasse ihr vor euch habt.

Der technische Animator unterstützt die Designer während allen Etappen der Animations- und Effektentwicklung. Er legt die Regeln für die Übergänge fest, damit die Endvariante natürlich aussieht. Er erstellt außerdem im Editor ein Objekt, auf das sich die Geometrie (das Skelettmodell), das Animationsnetzwerk (Verbindung) und die Effekte beziehen, konfigurieren und miteinander kommunizieren. Solch ein System besteht aus mehreren Dutzend Komponenten und einigen Hunderten Variablen und Scripts, die die Reaktion des Objekts auf Unterschiede in den einzelnen Parametern regulieren. Wenn wir zum Beispiel die Geschwindigkeitsvariable des Charakters ändern, verarbeitet ein spezielles Script diese Änderung und sendet die relevanten Parameter zum Animationsnetzwerk. Dadurch beginnt der Charakter sich auf eine Art zu bewegen, die zu der spezifischen Geschwindigkeit passt (langsame Schritte, Laufen, Rennen).

Zu diesem Zeitpunkt beginnen auch die Arbeiten an den Geräuschen der Fähigkeit und Fertigkeit.

ZUSAMMENSETZEN DES PROTOTYPS

Die nächste Etappe beginnt, wenn der Klassendesigner die Funktionsweise abschließt. Dies ist ein spezielles Set an Serverscripts, das alles beschreibt, was die Klasse mithilfe ihrer Fertigkeiten machen kann. Wenn ein grober Gameplay-Prototyp fertig ist, können die Designer ihn in ihrer Arbeit verwenden. Das ermöglicht dem Team, die Ergebnisse mit Live-Gameplay zu testen.

Zu diesem Zeitpunkt wird oft klar, dass einige Fähigkeiten nicht so funktionieren wie sie sollen oder dass sie noch verbessert werden können. Der Designer diskutiert mögliche Korrekturen mit dem Team und die notwendigen Änderungen werden gemacht. Dieser Prozess kann mehrere Male wiederholt werden, wenn das Team über die notwendigen Ressourcen und Zeit verfügt, das was sie möchten innerhalb der Deadline umzusetzen.
Die Fähigkeit "Tanzende Granate" des Revolverhelden sah beispielsweise im ersten Durchlauf folgendermaßen aus: Der Charakter warf eine Bombe und schoss auf sie, damit das Projektil direkt über die Köpfe der Feinde hinwegsaust! Großartig! Ja, aber der Spieler erhält keinerlei besondere Experience dabei. Nach ein paar Dutzend Verwendungen verliert die Fähigkeit den Wow-Effekt und beginnt zu langweilen.

Deswegen wurde die Fähigkeit geändert, damit es interessanter ist, sie zu verwenden. Jetzt könnt ihr auswählen, in welche Richtung ihr sie werft und das Projektil erreicht das Ziel in mehreren Anläufen. Das bedeutet, der Feind kann sich von der Flugbahn des Wurfs wegbewegen und in PvPs ausweichen. Dadurch wird die Fähigkeit interessanter. Und wir können den Schaden durch Minen dadurch vergrößern. Mehr Explosionen - mehr Fun!

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Kostüm des Revolverhelden.

VERFEINERUNG

In dieser Etappe nimmt das gesamte Team an der Feinabstimmung der äußeren Erscheinung der neuen Klasse (Animation, VFX, Sound) teil, fügt Details hinzu und setzt Akzente.
Der Concept Artist stellt die Waffen und das Kostüm fertig (und macht mit alternativen, zusätzlichen Varianten weiter), während der Animator und die Effektdesigner an verbesserten Angriffs- und Fähigkeitsversionen arbeiten.

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Kommentare zum Kostüm des Revolverhelden.

Nachdem wir zu einer mehr oder weniger festgelegten Version gekommen sind, probiert das gesamte Team die Klasse auf dem Testserver aus und kommt dann noch einmal zusammen, um die Ergebnisse zu evaluieren und Meinungen auszutauschen. Hier haben der Designer der Funktionsweise und der Art Director das letzte Wort. Viele Animationen, Funktionen oder Geräusche können noch einmal überarbeitet werden.

Wenn die Effekte bestätigt und miteinander verknüpft wurden, werden die Geräusche und die Animationen für die Klassenfähigkeiten aufgenommen und Fähigkeitssymbole erstellt. Die gleichen Farben und Elemente wie für die Effekte oder Eigenschaften für Klassenposen werden verwendet, allerdings in vereinfachter Form.

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Das Klassensymbol solte den Charakter so klar wie möglich beschreiben: es kann eine Waffe oder ein leicht erkennbares, charakteristisches Fähigkeitselement abbilden.

Das Team trifft sich dann noch einmal und weitere Korrekturen werden vorgenommen. Zu diesem Zeitpunkt beginnen gewöhnlich die Arbeiten an zukünftiken Promo-Illustrationen.

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ERSCHEINEN IM SPIEL

Wenn die Klasse für die Spieler zugänglich ist, beobachten wir ganz genau ihr Feedback. Für die Designer ist dies eine Chance, eine objektive Bewertung ihrer Arbeit zu erhalten und die Klassendesigner bekommen Antworten auf ihre Hauptfragen.

  • Kann die neue Rolle angenehm gespielt werden?
  • Welche Probleme haben die Spieler?
  • Nutzen sie das volle Potential der Klasse?

Es ist schwer, vorherzusagen, wie sich die Dinge entwickeln. Normalerweise wird nach ein paar Wochen klar, wo der Schaden erhöht oder gesenkt und welche Fehler behoben werden müssen.

Das war's für heute. Wenn ihr Fragen habt, dann stellt sie gerne in den Kommentaren. Wir versuchen auf die interessantesten eine Antwort zu finden.

08/10/2017