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Skyforge Entwickler beantworten eure Fragen Teil VI

Gamepedia.com hat einen Livechat mit dem Leiter des Skyforge-Entwicklungsteams Eric DeMilt veranstaltet. Einige Stunden lang konnten Nutzer dort ihre Fragen zu Skyforge stellen. Hier findet ihr eine Zusammenfassung aller Fragen und Antworten.

Frage von Elveone: Hallo, ich will nur kurz sagen, dass ich das Spiel soweit ganz toll finde, sowohl was das Aussehen, als auch was die Features betrifft!

Ich würde gerne mehr darüber erfahren, wie Gruppen funktionieren - wie man weiß, hat Skyforge das übliche Drei-Clan-System verworfen und es durch die Dreifaltigkeit von Tank/DPS/Support ersetzt, was dem Clan-System auf den ersten Blick ähnelt, aber bei genauerem Hinsehen ganz anders sein kann. Ich frage mich, ob es unbedingt notwendig ist, diese Art von Gruppenstruktur einzuhalten, um Gruppeninhalte abzuschließen. Oder hat auch ein Team, das ausschließlich aus Tanks bzw. Supports besteht, gute Chancen auf Erfolg? Ist eine Klasse immer auf eine bestimmte Rolle festgelegt, oder kann man erwarten, dass Paladine als Damage Dealer bzw. Supports, Kanoniers als Tanks usw. auftreten?

Antwort von Eric DeMilt: Danke fürs Kompliment! Es freut mich, das zu hören.

Eine ausbalancierte Teamstruktur ist nicht zwingend notwendig. Je nach Team-Zusammensetzung können euch einige Inhalte leichter oder schwerer fallen, aber wir möchten, dass Spieler so spielen können, wie sie es wollen. Wenn alle in eurer Donnerstagabend-Spielgruppe als Berserker spielen wollen, dann steht dem nichts im Wege. Es könnte euch eine Support-Fähigkeit wie zum Beispiel Kampfresistenz fehlen, aber das heißt nicht, dass ihr ohne sie nicht auskommt und die Spielinhalte nicht abschließen könnt.

Obwohl Klassen jeweils eine vorrangige Rolle haben, die ihrem Archetyp entspricht, können sie sich auch in anderen Rollen behaupten. Außerdem gibt euch der Atlas des Fortschritts eine enorme Freiheit, euren Charakter und eure Klassen im Einklang mit eurem Spielstil zu entwickeln, und erlaubt euch, eure Stärken zu betonen und eure Schwächen zu minimieren. Wenn ihr gerne als Kanonier spielt und gleichzeitig in Fähigkeiten investieren wollt, die euch zu einem besseren Tank machen, dann könnt ihr das gerne tun. Das heißt nicht unbedingt, dass ihr ein genauso starker Tank wie eine Tank-Klasse werden könnt, aber ihr könnt euch in dieser Richtung fortentwickeln.

Frage von ozewa: Gibt es irgendeine Art von Kicker-Belohnung oder eine erhöhte Sichtbarkeit für Warteschlangen mit längerer Wartezeit (mehr als 2 Minuten)? Falls ja, nehmen diese Belohnungen mit steigender Wartezeit zu (z.B. alle 2 Minuten, bis zu 5 Mal, d.h. bis max. 10 Minuten)?

Oder wird das Problem mit längerer Wartezeit anders gelöst?

Antwort von Eric DeMilt: Eine gute Frage. Unsere Hauptlösung zum Beschleunigen von Warteschlangen hat mit unserer Serverarchitektur zu tun. Ein Server pro geographisches Territorium, auf dem alle betreffenden Spieler spielen werden, wird uns helfen, Teams verlässlich und schnell zusammenzustellen. Die Gesamtheit der Spieler, die an einem bestimmten Event oder Spielinhalt teilnimmt, wird nicht in "Bereiche" eingeteilt und entsprechend eingeschränkt. Wir können also Spieler einer Weltregion zusammenbringen, wenn sie zur gleichen Zeit am selben Spielinhalt interessiert sind.

Frage von ozewa: Es wurde viel über Hardware-Anforderungen und Festplattenspeicher gesprochen. Gibt es eine Chance, dass wir das Spiel über CloudLift oder einen ähnlichen Dienst spielen können?

Die Handlung habe ich so verstanden, dass die Hauptereignisse auf Aelion stattfinden, und dass andere Götter versuchen, Aelion zu besetzten. Wo kommen diese anderen Götter her? Werden wir in der Lage sein, die Kampffront an ihre Herkunftsorte zu verschieben?

Ich frage mich auch: Wann kann ich das Spiel spielen?

Werden andere Regionen den russischen Servern hinterherhinken, was Spielstart und Updates angeht?

Könnt ihr einige Kunstbände und Lithographien zum Verkauf anbieten? Die Concept-Art-Darstellungen sind von einer ungewöhnlich hohen Qualität.

Antwort von Eric DeMilt: Streaming ist eine interessante Technologie, doch um unsere Ziele bezüglich visueller Qualität und ansprechbaren Gameplays zu verwirklichen, konzentrieren wir uns darauf, das Spiel mit dem traditionellen Modell aus PC-Client und Server auszuliefern.

Nach dem Launch von Skyforge werden die Spieler in erster Linie ihren Heimatplaneten Aelion gegen einfallende Götter und deren Armeen verteidigen müssen. Diese Götter und Armeen kommen aus anderen Welten des Skyforge-Universums. Zuerst müssen Spieler darum kämpfen, sie zurückzuschlagen. Eine Verlegung der Kämpfe auf andere Planeten und eine Erkundung neuer Welten sind Dinge, die uns in zukünftigen Updates der Spielinhalte bevorstehen könnten.

Wir haben noch keine Beta-Termine veröffentlicht, deshalb kann ich leider nichts dazu sagen. Registriert euch am besten für die Beta und verfolgt unsere News und unsere Beiträge in sozialen Netzwerken, um keine Neuigkeit zum Beta-Auftakt und anderen Aktivitäten zu verpassen.

Zurzeit ist Russland die führende Region des Spiels, aber es wurden noch keine finalen Pläne für den Launch und keine Update-Termine veröffentlicht.

Danke für den Vorschlag mit den Kunstbänden. Unser Team freut sich, wenn die Community solche Wünsche äußert!

Frage von locbo31: Mich interessiert Folgendes. Wir wissen, dass Gruppen zahlenmäßig nicht beschränkt sein werden. Was ist mit Gilden? Können sie unbegrenzt groß sein?

Antwort von Eric DeMilt: Die Gilden haben eine Mitgliederzahl-Beschränkung, aber sie können mit wachsendem Level immer mehr Mitglieder aufnehmen. Wir arbeiten zurzeit noch daran, die genauen Limits auszutüfteln.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, die wir uns intern ansehen. Wir werden euch später mehr über Gilden erzählen und freuen uns schon darauf, eure Meinungen und Vorschläge zu erfahren.

Frage von Allacore69: Ich möchte wissen, ob das Spiel nach dem Prinzip "Pay to Win" funktioniert. Ich habe ein großes Interesse an diesem Spiel und würde mich freuen, wenn der Shop KEINE Pay-to-Win-Gegenstände enthalten würde. Wenn mir das Spiel Spaß macht, gebe ich viel Geld aus, wie z.B. in Neverwinter. Pay to Win würde das Spielerlebnis für uns Gamer ruinieren.

Antwort von Eric DeMilt: Bitte lies weiter unten meine Antwort auf eine ähnliche Frage. Und gib uns bitte auch in Zukunft dein Feedback und deinen Input.

Frage von EdgarJC: Das scheint mir ein cooles Spiel zu sein. Werdet ihr Glücks-Boxen, Kampfreittiere oder andere Gegenstände einführen, die PvP (für Geld) modifizieren, wie Allods Team das bei Allods Online gemacht hat? Ganz ehrlich, das wollen wir nicht.

Antwort von Eric DeMilt: Danke für das Lob.

Wir haben noch keine Einzelheiten über unser Geschäftsmodell veröffentlicht, und das betrifft auch Dinge wie Glücks-Boxen und andere PvP-verändernde Gegenstände; aber derartiges Feedback von der Community ist uns sehr wichtig und wird uns sicher dabei helfen, das Spiel besser zu machen.

Frage von Ornstein: Das Spiel sieht toll aus und scheint Spaß zu machen. Das Einzige, was mir Sorgen macht, ist: Werden wir Levels und Gebiete wiederholen müssen, um Ausrüstung zu grinden und zum nächsten Gebiet zu kommen?

Und wird es auch verschiedene Rassen geben oder nur Menschen? Und was ist mit Fähigkeiten, mit denen man Begleiter beschwören kann?

Antwort von Eric DeMilt: Danke sehr! Wir hören gerne, dass dir das Spiel soweit gefällt.

Ich wünschte, ich könnte dir ein Spiel versprechen, wo man niemals irgendwelche Inhalte wiederholen muss, doch das kann ich leider nicht. Was ich sagen kann, ist, dass wir hart daran arbeiten, ein Spiel zu entwickeln, dass die Spieler in bestimmten Zonen oder bei bestimmten Inhaltstypen nicht zum Grinden zwingt, damit sie weiterkommen können. Das Göttliche Observatorium ist eines unserer Schritte in diese Richtung. Die Möglichkeit, alle freigeschalteten Inhalte und die entsprechenden Belohnungen zu sehen, gibt dem Spieler die Freiheit, bevorzugte Inhalte auszuwählen und alternative Wege zum Ziel zu finden.

Außerdem bemühen wir uns, das Wiederholen von Inhalten weniger zum Grinden zu machen und unterschiedliche Belohnungen und Schwierigkeitsgrade anzubieten, die diese Spielerlebnisse interessanter machen.

Bei der Markteinführung werden Menschen die einzige spielbare Rasse sein. Aber ich denke, dass euch die Sache mit den "göttlichen Formen" gefallen wird. Mehr dazu später.

Auch die Begleiter sind ein Thema, über das wir zu einem späteren Zeitpunkt sprechen werden.

Frage von Pioneerjd: In den FAQ steht, dass Skyforge nur auf PCs laufen wird, aber mein PC ist ganz schrecklich. Habt ihr vor, das Spiel für Konsolen anzubieten?

Antwort von Eric DeMilt: Im Augenblick haben wir keine Pläne, Skyforge auf andere Plattformen zu portieren. Wir werden hart daran arbeiten, das Spiel so zu optimieren, dass es auf möglichst vielen Systemen (einschließlich einfacherer PCs) gut läuft. Hoffentlich wird Skyforge also auch auf deinem "schrecklichen" PC funktionieren. Es kann sein, dass wir uns später andere Plattformen ansehen, aber zurzeit konzentrieren wir uns auf den PC.

Frage von yuujif: Skyforge basiert halb auf Instanzen und halb auf einer Open World, was ziemlich einmalig ist, hehe! Aber können wir in diesen stundenlangen Maps PK machen in Instanzen einbrechen, die andere Spieler durchlaufen? Was sind eure Pläne hinsichtlich PK und entsprechender Belohnungen? Kann man das gleiche Prestige auch durch PvE erhalten?

Antwort von Eric DeMilt: Skyforge-Inhalte befinden sich teils in Instanzen, teils in einer offenen Spielwelt. Wir haben bisher nicht allzu viele Einzelheiten über PvP veröffentlicht, also habe ich leider keine schlaue Antwort auf deine Fragen zu PK parat. Man wird seinen Charakter auch dann weiterentwickeln können, wenn man ausschließlich PvE macht, aber wir bieten attraktive Belohnungen für beide Aktivitätstypen an.

Frage von yuujif: Skyforge bietet eine übergangslose Welt... und eine Menge von Instanzen, nicht zu sprechen von Karten, die zu erkunden es mehrere Stunden dauert... ja, und die Grafik ist echt toll... aber am Ende trägt das alles zum Umfang des Clients bei. Was denkt ihr, wie groß der Client am Ende wird? Welche PC-Merkmale werden für Skyforge benötigt?

Antwort von Eric DeMilt: Du hast recht, wenn man ein so großes Spiel macht, wird viel HD-Speicher benötigt. Wir haben noch keine technischen Daten bezüglich Client-Größe oder System-Anforderungen veröffentlicht, also kann ich leider nicht viel dazu sagen. Wir geben uns Mühe, dass das Spiel auf einer Vielzahl von Systemen - von einfacheren bis High-End-PCs - ordentlich laufen kann und gut aussieht. Was den Umfang des Clients betrifft, so kann man mit Sicherheit annehmen, dass der Client ähnlich geartet sein wird wie andere aktuelle Free-to-Play-Titel im AAA-Segment.

Frage von Skyblade: Wie hoch stehen meine Chancen, einen Beta-Schlüssel zu bekommen, wenn ich mich registriere? Werdet ihr Frühzugangs-Pakete verkaufen, wie viele andere Spiele in letzter Zeit?

Antwort von Eric DeMilt: Deine Chancen stehen sehr hoch. Die Beta-Registrierung dient dazu, eine Liste von Leuten zusammenzustellen, an die man beim Start der Closed Beta die Schlüssel versenden wird. Üblicherweise versuchen wir auch, die aktivsten Mitglieder unserer Community zu den frühesten Beta-Events einzuladen.

Wir haben noch keine Details bezüglich des Beta-Starts veröffentlicht, aber es wird uns sicherlich möglich sein, Erstanwender zu belohnen, z.B. mit frühem Zugang und Gründer-Paketen.

Frage von Skyblade: Was ist das größte Verkaufsargument von Skyforge? Wenn ich meinen Freunden in zwei Sätzen davon erzählen müsste, was sollte ich ihnen sagen?

Antwort von Eric DeMilt: Für mich gibt es zwei "größte Verkaufsargumente" (auch wenn ich es nicht in zwei Sätzen schaffe...).

1) Actionkampf! Das war einer der größten Anziehungspunkte für mich im frühen Stadium des Projekts. Der Kampf macht von Anfang an viel Spaß und wird immer besser, wenn man seinen Charakter weiterentwickelt und neue Klassen freischaltet.

2) Werde ein Gott! Ganz ehrlich. Es geht nicht nur darum, am Ende des Spiels einen Titel zu erlangen... sondern darum, Anhänger zu gewinnen, die eigene Macht auszubauen und schließlich zu einem Gott aufzusteigen, wobei man eine "göttliche Form" annehmen und so seine Macht demonstrieren kann. Das Göttersystem ist kein kosmetisches Ding, das nach so und so vielen Spielstunden verliehen wird, sondern ein Motiv, das sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht.

Es gibt eine Menge anderer großartiger Dinge, die ich am Spiel liebe, aber das ist meine Top 2.

Frage von sirus999: Und noch eine Frage. Besteht eine Chance, dass ihr den Spielern erlaubt, eigene Missionen zu entwerfen? Wie in einer Art Ranking/Bewertungssystem, wo Spieler ihre eigenen Inhalte erstellen können? Das Göttliche Observatorium scheint eine gute Plattform zum Eingeben solcher Inhalte zu sein.

PS: Allods ist nach wie vor eines meiner Lieblings-MMOs. Es wäre interessant zu erfahren, welche Ideen daraus in Skyforge übernommen wurden. Ich hatte besonders viel Spaß an Raid-Schiffen, und der Nahkampf-Heiler ist eine der bemerkenswertesten Klassen, die ich je gespielt habe.

Antwort von Eric DeMilt: Das ist eine großartige Idee, aber momentan planen wir keine von Spielern erstellten Missionen. Das heißt aber nicht, dass wir nicht irgendwann darauf zurückkommen.

Danke. Es freut mich sehr, dass Allods dir so viel Spaß macht. Das Team ist sehr stolz auf dieses Spiel und hört sehr gerne, dass es den Spielern gefällt.

Frage von CrsBenjamin: Hi Eric!

Die neusten MMOs haben einen starken Schwerpunkt auf Zugänglichkeit und einem geführten Gameplay. Das hat sich größtenteils sehr negativ auf die Freiheit der Spieler und das soziale Engagement ausgewirkt. Was werdet ihr in Skyforge machen, was davon wegführen könnte?

Antwort von Eric DeMilt: Wow, eine gute Frage. Ich denke, das alle Spielgenres mit dieser Herausforderung fertig werden müssen, wenn sie sich entfalten und reifen. Wenn man ein größeres Publikum erreicht, möchte man einige Teile des Spiels glätten, was bei Spielern zu Frustration führen kann. Manchmal steht man vor schwierigen Entscheidungen. Wie vermeidet man Frustration bei Spielern in einer offenen Spielumgebung, ohne den Spaß am "Erkunden des Unbekannten" und der "Kommunikation mit anderen Spielern" zu verderben?

Bei Skyforge haben wir uns entschieden, beide Arten von Inhalten anzubieten und den Spielern klar zu machen, welche Inhalte zu welchem Typ gehören. Im Göttlichen Observatorium kann man die Inhalte offen sehen und frei dazwischen auswählen. Möchtest du eine kurze, lineare Spielerfahrung haben, oder willst du lieber ein großes Gebiet der offenen Spielwelt erkunden?

Darüber hinaus haben wir das Erlebnis der offenen Spielwelt verbessert und es verstärkt an den erkundenden Spielstil angepasst. Es gibt keinen guten Grund dafür, warum die Monster, die man beim Erkunden der Bergpässe in einer großen Region umlegt, erst dann mit der Questbelohnung herausrücken, wenn man in einem Dorf mit Ted dem Farmer gesprochen hat. In unseren Open-World-Regionen wird man mit Inhalten konfrontiert, sobald man sich ihnen nähert; man ist also frei, dorthin zu gehen, wohin man gehen will, ohne Angst haben zu müssen, dass man einen wichtigen Questabschnitt überspringt.

Ich hoffe, dass das deine Frage beantwortet!

Frage von sirus999: Es scheint, dass PvE und PvP ziemlich ausgeglichen sind und es Möglichkeiten gibt, im Spiel auf beide Arten voranzuschreiten - habt ihr vor, später eines von beidem stärker zu betonen? Ich meine, wird das Spiel einen Schwerpunkt auf PvP oder PvE haben, oder wird beides auch in Zukunft gleich wichtig bleiben?

"Ihr entscheidet selbst, ob ihr euren Charakter durch PvP oder PvE weiterentwickeln wollt, indem ihr die von euch bevorzugten Inhalte auswählt."

Ist diese Entscheidung über die Entwicklung des Charakters permanent, so dass Spieler separate Charaktere für PvE und PvP haben müssen?

Antwort von Eric DeMilt: Aktuell sind PvE und PvP ziemlich gleichberechtigt. Es ist uns sehr wichtig, beides "richtig hinzukriegen". Beides kann polarisieren: Einige Spieler, die auf PvE stehen, machen nie PvP und umgekehrt. Aber es kann auch ganz anders sein: Ein und derselbe Spieler kann mal das eine, mal das andere spielen. Deshalb ist es schwer, definitiv zu sagen, ob wir PvP oder PvE mehr Aufmerksamkeit schenken werden. Wir müssen beide Spielertypen ansprechen. Bei der Weiterentwicklung des Spiels werden wir uns auf Aktivitäten konzentrieren, die Spielern Spaß machen und von denen sie mehr haben möchten. Wir erwarten, dass es eine ausgeglichene Kombination aus beidem sein wird, aber man kann nie wissen.

Zur Langfristigkeit von Entscheidungen zur Charakterentwicklung: Unser Atlas des Fortschritts gibt den Spielern viel Freiheit, ihren Charakter entsprechend ihrem Spielstil und ihren inhaltlichen Vorlieben zu entwickeln. Ihr werdet in der Lage sein, eine Klasse PvP-lastig zu entwickeln und gleichzeitig eine andere Klasse im Sinne von PvE zu formen. Die Möglichkeit, außerhalb des Kampfes zwischen den Klassen umzuschalten, sorgt dafür, dass ihr beides entwickeln könnt, ohne die Gesamtentwicklung eures Charakters zu vernachlässigen.

Frage von C_2_B: Ich würde gern wissen, ob die Westernization (Anpassung an den westlichen Markt), die Obsidian durchführt, u.a. bedeutet, das ihr die Lokalisierung macht? Wenn nicht, wer ist dann dafür zuständig?

Antwort von Eric DeMilt: Die Westernization ist ein weiter Begriff, der über die Lokalisierung weit hinausgeht. Die Lokalisierung als solche wird von den Sprachexperten von Mail.Ru durchgeführt, und die Inhalte werden sowohl von Allods Team als auch von unserem Team hier bei Obsidian überprüft. Bei der Westernization geht es viel mehr darum, dafür zu sorgen, dass die Spielinhalte mit Erwartungen und Gewohnheiten der Spieler aus anderen Weltregionen übereinstimmen. Da ich Amerikaner bin, sind die von mir entwickelten Spiele, meine Ideen und Standards sehr westlich. Diese Standards können für einen Spieler mit einem anderen kulturellen Hintergrund unbedeutend sein. Das Gleiche gilt für Entwicklerteams in anderen Teilen der Welt. Als Allods Team sich das ansah, was uns als notwendig erschien, um Skyforge weltweit erfolgreich zu machen, wurde beschlossen, dass die Zusammenarbeit mit einem gleichgesinnten westlichen Entwickler (unserem Team hier bei Obsidian) im Laufe der gesamten Entwicklung der beste Weg sein würde, diese Ziele zu verwirklichen.

Frage von AlexDanger: Ich muss schon sagen, die Spielwelt sieht echt schön aus! Ich kann es kaum erwarten, dass ihr mehr Einzelheiten über das Spiel veröffentlicht und ich mehr von dieser wunderbaren und detaillierten Umgebung sehen kann. Wenn du so nett wärst, auf meine materialistischen MMO-Tendenzen einzugehen, dann hätte ich noch ein paar Fragen zu Instanzen und Ausrüstung.

Erstens: Skyforge scheint instanzenbasiert zu sein, sein Schwerpunkt liegt also weniger auf einem Open-World-Gameplay, was viele andere neue Titel als die Zukunft der MMORPGs anpreisen. Als Spieler alter Schule habe ich persönlich nichts gegen Instanzen, aber habt ihr keine Angst, dass jüngere Spielergenerationen das als einen Nachteil sehen könnten?

Zweitens: Ich war schon immer ein Anhänger "fetter Beute" in MMORPGs, hier ist also meine Frage. Der Atlas des Fortschritts macht die Spieler mächtiger, indem er ihre Attribute und die Anzahl ihrer verfügbaren Fähigkeiten erhöht. Heißt das, dass die Ausrüstung und das Aussehen nur die Eitelkeit befriedigen, ohne einen Einfluss auf die Kampfstärke zu haben?

Antwort von Eric DeMilt: Vielen Dank. Es freut mich sehr zu erfahren, dass dir das Aussehen des Spiels gefällt.

Skyforge wurde als eine Mischung aus beidem - einer offenen Spielwelt einerseits und instanzbasierten Inhalten andererseits - kreiert. Wir denken, dass die kommende Generation von MMOs einen soliden Mix von Inhalten bieten muss: sowohl für Spieler, die fünf und mehr Stunden pro Abend spielen können, als auch für Spieler, die unterhaltsame, kurze Spielsitzungen bevorzugen.

Zum Thema "fette Beute": Zwar bin auch ich ein großer Fan von Gegenständen, die man von Monstern einsammeln kann, doch sind wir zum Schluss gekommen, dass das oft im Konflikt mit dem Wunsch steht, seinen Charakters ansehnlich zu kleiden. Es ist seltsam, wenn Spieler sich wie Penner anziehen, nur, um bestimmte Attribute zu erhalten, und daneben ein separates System zu haben, das ihnen erlaubt, das anzuziehen, was sie wollen. Wir haben uns gedacht, dass es besser ist, Attribute und Macht vom Aussehen zu trennen, damit sie nicht ständig in Konflikt mit dem Wunsch der Spieler geraten, sowohl mächtig zu sein, als auch cool auszusehen.

Frage von CrsBadger: In einem Interview habe ich gelesen, dass ihr bei einigen Spiel-Features mit Allods zusammenarbeitet, unter anderem auch bei der Anpassung des Spiels an den westlichen Markt (Westernization). Heißt das, dass das Spiel ursprünglich etwas anders aussehen sollte? Wenn das so ist, besteht der Sinn der Westernization darin, ein breiteres Publikum anzusprechen?

Antwort von Eric DeMilt: Allods Team hat immer eine klare Vision des Spiels vor Augen. Unsere Rolle bei der Anpassung an den westlichen Markt besteht darin, dafür zu sorgen, dass ein breites Publikum das Spiel ansprechend findet, und nicht nur jene, die sich mit den kulturellen Standards der Entwickler identifizieren. Dieses Ziel lässt sich viel leichter umsetzen, wenn man die ganze Zeit miteinander zusammenarbeitet, anstelle erst am Ende das fertige Spiel zu bewerten und in einer späten Entwicklungsphase Änderungen vorzuschlagen. Zum Beispiel in Bezug auf bestimmte visuelle Standards wie das von Spielern erwartete Aussehen der Paladin-Klasse. Soll der Charakter einen Schild tragen? Soll er anstelle eines Schwertes einen Kriegshammer schwingen? - Solche Fragen lassen sich während der Entwicklung problemlos diskutieren; ist das Spiel aber schon fertig, kann es sehr teuer werden, solche Dinge zu ändern.

07/02/2014