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Les développeurs répondent aux suggestions des bêta testeurs

Salutations immortels,

Tout d'abord, nous souhaiterions remercier tous nos participants pour leurs efforts et leurs précieuses suggestions. Grâce à vos commentaires, de nombreux changements ont déjà été intégrés en jeu - mais implémenter tout ce que vous désirez pour améliorer votre expérience de jeu demande du temps.
Ainsi nous aimerions vous faire part des changements fondamentaux qui vont être implémentés dans les futures mises à jour de la Bêta.

L'animation de course de base a l'air bizarre.
Vous pouvez sélectionner l'animation de course de votre personnage dans la fenêtre de création. Il y a trois animations différentes.

Optimisation du client du jeu
A partir des données collectées, nous avons travaillé à l'optimisation du client en augmentant le nombre de configurations permettant de jouer à Skyforge.
Nous avons également revu le système de détection automatique des paramètres et modifié le nombre de réglages prédéfinis (5 au lieu de 6).

  • Ajout d'un paramétrage superminimal compatible avec le matériel le moins puissant (vous pouvez l'activer manuellement, il s'appelle "Minimum").
  • Création d'un système de paramètres moins formel (l'ancien se trouve dans un onglet séparé).
  • Ajout d'indicateurs montrant pourquoi les paramètres sélectionnés l'ont été (utile en cas de déséquilibre entre le processeur graphique et celui du PC).
  • Optimisation du client qui fait grimper le FPS moyen de 30 %. Disparition quasi complète du lag (se ressent particulièrement sur les machines puissantes)

Impossibilité de récupérer le butin dans les combats.
Ce sera possible dans la bêta ouverte

Limites hebdomadaires
A l'heure actuelle, nous pratiquons plusieurs loisirs : le cinéma, la lecture, le sport, la danse, le curling... mais surtout, le jeu vidéo ! Traditionnellement, le MMO est un loisir qui laisse peu de place à d'autres activités, principalement si vous souhaitez faire partie des meilleurs joueurs, ou encore être le premier à finir le jeu.

Les statistiques collectées à travers différents MMO démontrent pourtant que les joueurs ne bénéficiant pas d'assez de temps pour s'investir complètement sont plus rapidement amenés à abandonner l'aventure. Voire à ne pas la tenter du tout.
Le but des limites hebdomadaires est d'offrir à TOUS l'opportunité d'accéder au sommet ! Jouez à un MMO, c'est un peu regarder sa série préférée toutes les semaines pendant des années : un MMO évolue constamment afin d'apporter un contenu régulier à ses fans ainsi qu'à une nouvelle audience - ceux qui attendent impatiemment le nouvel épisode en priant pour éviter un spoil !

Nous sommes conscients qu'un certain nombre de joueurs estiment que parvenir au sommet n'est pas un succès qui doit être donné à tout le monde.
Durant la Bêta fermée, la différence de Prestige entre les joueurs ayant atteint la limite hebdomadaire est le résultat de plusieurs bugs qui seront fixés pour la Bêta ouverte. Cette différence est aussi gommée à mesure que vous développez votre personnage. Ainsi durant le deuxième mois de jeu, deux joueurs qui auront joué à temps égal et en atteignant leur limite hebdomadaire auront approximativement le même Prestige.

La compétition fera toujours rage entre les joueurs ayant le plus de Prestige. Néanmoins la question qui est posée à ces joueurs n'est pas "Combien de temps êtes-vous prêts à sacrifier pour atteindre le sommet ?" mais plutôt "Combien de temps et êtes-vous prêts à sacrifier pour planifier et maximiser l'obtention de votre Prestige ?". A la fin, le joueur qui obtient le plus de Prestige n'est pas celui qui joue le plus, mais celui qui utilise ses ressources de la façon la plus efficace possible. Nous comprenons également le point de vue des joueurs qui considèrent que de telles limites peuvent gâcher leur plaisir car au fond, Skyforge reste bel et bien un loisir. Au début du jeu, plusieurs activités vous seront proposées, avec ou sans limites.

Vous faites partis des joueurs ayant atteints la limite hebdomadaire ? Vous souhaitez valider de nouveaux objectifs, et surtout, vous pensez disposer de suffisamment de temps libre pour ce faire ? Sachez que nous développons constamment du contenu exclusif pour les joueurs se trouvant dans votre cas ! Vous trouverez ce dernier dans la partie "Haut de Gamme" du jeu.
De plus, nous offrons la possibilité aux joueurs désirant nous rejoindre plus tard de se remettre rapidement à niveau afin de se mesurer plus facilement à nos joueurs les plus anciens. Ceci étant, nous souhaitons rester justes envers les joueurs qui nous suivent depuis le début de l'aventure.

La simplicité du jeu au départ. Les combats conte les monstres et les boss sont trop faciles.
Dans la bêta ouverte, il y aura plus d'aventures de difficulté différente. Vous aurez la possibilité de choisir le niveau de difficulté et d'opter pour des aventures de niveau "impossible" si vous le voulez. De plus, plus on approche des niveaux maximums, plus le jeu devient difficile.

Problème avec le système de combat :
Les boss ont trop de PV et manquent de variété.
Au début du jeu, le niveau de difficulté est faible car la plupart des joueurs ont peu d'expérience du jeu et ont du mal à esquiver les coups spéciaux des boss. Les boss paraissent trop puissants uniquement aux joueurs bien préparés.
Au cours de votre progression, la difficulté du jeu augmente, de même que votre capacité à infliger des dégâts, ce qui rend les combats plus rapides et plus intenses.

Les classes de mêlée voient leurs combos interrompus quand leur cible se déplace ou meurt. Il est impossible d'utiliser les attaques de base sans avoir sélectionné de cible.
Les combos qui incluent un déplacement ne sont pas des combos. Cela vous permettrait de porter vos premiers coups sur les monstres les plus faibles et de frapper votre véritable cible avec votre coup de grâce. Cette situation permettrait de tricher facilement et provoquerait de sérieux problèmes de gameplay. Il y avait un parfait exemple de cela dans LoL. De plus, en plaçant cette limitation, les combos perdraient beaucoup en qualité visuelle, parce que chaque coup devrait être porté depuis la même position, la posture de base, et toutes les classes se ressembleraient dans les combats. Actuellement, les combos de toutes les classes sont différents.

L'esquive ne sert à rien parce que les attaques de base ne peuvent pas s'esquiver.
Il existe trois types d'attaques dans le jeu : ciblées, en ligne et en zone. Vous pouvez esquiver les deux dernières, mais pas la première.

Les coups de grâce en JcJ ressemble à du cheat, il est trop facile de tuer son adversaire et de ramasser les points.
En fait, si tout le monde peut s'en servir, ce n'est pas un cheat.

Les ordres
C'est une des fonctions centrales du jeu, aussi avons nous épluché en détail les commentaires des joueurs à ce sujet.

  • Désormais les adeptes n'ont plus à être payés pour leurs services, mais vous ne pouvez en recruter qu'un nombre limité. Pour accroître le nombre de vos adeptes, vous devez développer votre ordre.
  • De plus, les adeptes n'ont plus d'impact sur les caractéristiques du personnage. Cette fonction est désormais offerte par les temples, dont les divers bonus de caractéristiques ont été augmentés.
  • Les adeptes ont désormais leurs propres caractéristiques, qui varient selon leur profession. Ces caractéristiques ont un impact sur la réussite des missions. Attention quand vous choisissez un nouvel adepte, certains peuvent être des tire-au-flanc dont les caractéristiques importantes sont peu développées.
  • Les ressources nécessaires aux missions ont été modifiées. Certaines missions génèrent désormais des ressources. Les adeptes ne vivent plus à vos crochets. Au lieu de cela, ils obtiennent le nécessaire sur le terrain. Il vous suffit désormais de les envoyer en mission à temps. Cela peut se faire aussi bien dans le jeu que depuis le Portail. Nous avons également changé les ressources. La plupart sont devenues des monnaies, ce qui a libéré beaucoup de place dans l'inventaire.

Jouer avec des amis ayant des niveaux de prestige différents et difficulté des aventures
Nous avons revu le système de détermination de la difficulté des aventures. Vous pouvez maintenant le choisir vous-même parmi plusieurs niveaux (comme dans Diablo). Mais ce n'est pas tout. Nous avons supprimé l'obligation d'avoir un certain niveau de prestige pour participer à une aventure. La difficulté est la même pour tous les membres du groupes, seules les récompenses varient selon votre niveau. Vous pouvez jouer avec vos amis sans limitations !
Nous avons également modifié le système de sélection des joueurs constituant votre groupe. Il s'occupe désormais de combler le manque si un des joueurs quitte l'équipe. Un mécanisme "traditionnel" de LFA (recherche d'arène) a été ajouté en JcE. Si vous n'avez pas une équipe déjà formée, le système se charge de vous en trouver une.
Nous avons analysé les retours de la bêta fermée concernant le matchmaking et l'avons retravaillé. Notre objectif principal était d'accélérer la sélection du groupe et d'ajuster l'équilibrage du matchmaking selon la force. Nous avons supprimé un certain nombre de barrières : par exemple, en bataille normale, les équipes sont formées suivant le niveau de prestige, et plus selon leur compétence. D'autres types de vérifications et de comparaisons verront le jour le moment venu pour classer les batailles qui seront implémentées ultérieurement.
La composition des groupes a aussi été modifiée. La taille d'un groupe correspond désormais à celle de l'unité, soit un maximum de 3 personnes.

L'Atlas de l'ascension
D'importantes modifications ont été apportées à l'Atlas. Tout a été recalculé. Nous avons réduit le temps nécessaire à débloquer le niveau supérieur de l'Atlas. Désormais, cela se produit quand vous débloquez un nodule spécial du niveau de la classe. C'est une sorte de séparateur entre deux parties de l'atlas. La première partie contient les compétences de base et la deuxième permet le développement en profondeur. Le coût de déblocage des nodules a été lui aussi revu.

Les classes
En plus du développement des classes dans l'Atlas, nous avons modifié certains des mécanismes responsables des dégâts, de façon à ce que le combat devienne un peu plus facile pour les combattant de mêlée.

L'équipement
Nous avons modifié l'interface et les fonctionnalités de la fenêtre d'équipement. Le personnage a désormais 6 cases d'équipement supplémentaires. En plus des anneaux, il peut maintenant s'équiper de 4 amulettes et 2 trophées spéciaux accessibles à certains points du développement du personnage qui permettent de mieux cibler sa progression.

Le portail
La partie Internet du jeu est plus fonctionnelle et a de nouvelles fonctionnalités; Elle gère les panthéons et propose un calculateur de talents. De plus, les joueurs pourront gérer leur ordre, voir leur progression et la feuille de votre personnage. L'encyclopédie du jeu a été étoffée.

Nous espérons que ce document sera suffisament étoffé pour vous fournir des indices clairs sur la direction du projet et l'intégration de vos suggestions dans son développement. Nous espèrons poursuivre nos efforts conjointement et vous offrir prochainement l'opportunité de tester toutes ses modifications dans les semaines prochaines.

Merci de votre attention et à bon weekend.

03/27/2015