f
s

Skyforge - Q&A avec les développeurs - Chapitre 6

Aujourd'hui a eu lieu une séance de questions-réponses en direct sur Gamepedia.com avec Eric DeMilt, le directeur du développement de Skyforge. Nous avons passé quelques heures à répondre à toutes les questions postées par la communauté. Voici un résumé de cette session de questions-réponses :

Question d'Elveone : Salut, je voulais juste dire que le jeu a l'air génial, pas seulement visuellement, mais aussi côté fonctionnalités !

Je voulais aussi poser quelques questions sur le fonctionnement des groupes. On sait déjà que Skyforge a abandonné les trois rôles standard dans un groupe et les a replacés par tank/DPS /soutien, ce qui peut paraître semblable à première vue, mais est très différent quand on y regarde de plus près. Alors voici ma première question : est-ce que c'est obligatoire de constituer un groupe sur cette structure pour terminer les contenus de groupe ou est-il possible de former un groupe de tanks, ou uniquement de soutien et quand même arriver au bout de la mission ? Et puis, chaque classe est-elle limitée à un rôle ou peut-on s'attendre à voir des paladins DPS ou soutien, des artilleurs tanks, etc ?

Réponse d'Eric DeMilt : Merci ! Cela fait plaisir à entendre.

Il n'est pas obligatoire d'avoir une structure de groupe équilibrée. Certaines missions seront plus ou moins difficiles selon la composition de votre groupe, mais nous voulons que les joueurs puissent jouer de la manière qui leur plaît. Si un jeudi soir, votre groupe de copain a envie de jouer des berserkers, allez-y. Il vous manquera peut-être des aptitudes de soutien comme la résurrection, mais cela ne veut pas dire que votre groupe sera injouable et condamné à l'échec.

Même si les classes ont toutes un rôle principal qui correspond à l'archétype qu'elles représentent, elles sont aussi capables de se battre. De plus, l'Atlas de l'ascension vous donne une liberté presque totale pour que le développement et la classe de votre personnage correspondent à votre style de jeu et vous permettent de renforcer vos points forts et de gommer vos faiblesses. Si vous avez envie de jour un artilleur et que vous voulez investir dans les aptitudes qui feront de vous un meilleur tank, vous pouvez. Cela ne veut pas dire que vous serez un tank aussi puissant qu'une classe qu'il l'est nativement, mais vous pouvez vous développer dans cette direction si vous le souhaitez.

Question d'ozewa : Y a-t-il un système de progression pour les files d'attente durant un certain temps, par exemple, plus de 2 minutes et si tel est le cas, est-ce que ces bonus augmentent tant que la file est active, comme toutes les deux minutes, à raison de 5 fois pour un maximum atteint au bout de 10 minutes ?

Ou existe-t-il un autre système permettant de régler le problème des files d'attente ?

Réponse d'Eric DeMilt : Bonne question. Notre méthode de gestion des files d'attente vient de la structure même de notre serveur. En ayant un seul serveur par zone géographique sur lequel tous les joueurs sont présents, cela permet un matchmaking rapide et efficace. Le nombre de joueurs pour un événement donné n'est pas divisé en sous-catégories ou limité à un « royaume », ce qui nous permet de vous mettre en relation avec tous les joueurs de votre zone géographique qui veulent participer au même événement que vous.

Question d'ozewa :On a beaucoup parlé des configurations requises et de l'espace disque nécessaire. Est-ce qu'on peut imaginer tout ça dans le cloud ?

Pour ce qui est du jeu, j'ai remarqué qu'il se concentre sur Aelion et les dieux qui cherchent à l'envahir. D'où viennent ces autres dieux et pourra-t-on porter le combat chez eux ?

Aussi, est-ce que la question « Quand est-ce qu'on pourra jouer ça ? » est d'actualité ?

Est-ce que les autres zones géographiques seront en décalage par rapport aux serveurs russes pour ce qui est des patchs et dates de mises à jour ?

Comptez-vous éditer des livres d'art et des lithographies ? Les dessins de conception sont absolument fabuleux.

Réponse d'Eric DeMilt : Le streaming est une technologie intéressante, mais pour atteindre nos objectifs de qualité visuelle et de réactivité du gameplay, nous nous sommes concentrés sur un modèle traditionnel client/serveur.

Lors de son lancement, Skyforge traitera principalement du combat des joueurs pour protéger leur planète Aelion des armées de dieux envahisseurs. Ces divinités et leurs troupes viennent d'autres mondes de l'univers de Skyforge. Au départ, les joueurs lutteront pour les repousser. Porter le combat chez eux et explorer de nouveaux mondes pourra faire partie de futures mises à jour.

Nous n'avons pas encore annoncé les dates du bêta-testing, mais vous pouvez vous inscrire à la bêta et suivre nos informations sur les réseaux sociaux pour être tenu au courant des dates et des lancements.

Pour l'instant, la Russie est le premier territoire où le jeu sera lancé, mais nous n'avons pas encore finalisé notre calendrier de lancement et de patchs.

Merci pour l'idée d'un livre d'art. Notre équipe apprécie beaucoup que la communauté lui fasse des demandes ce genre !

Question de locbo31 : Une question intéressante. Nous savons qu'il n'y aura pas de limite au nombre de membres dans un groupe. Qu'en est-il des guildes ? Auront-elles des limites de taille ?

Réponse d'Eric DeMilt : Les guildes seront limitées en taille et un mécanisme permettra d'augmenter ces limites au fur et à mesure de l'avancée de votre guilde. Nous travaillons encore à déterminer précisément quelles seront ces valeurs.

Plusieurs valeurs sont actuellement à l'étude. Nous parlerons plus en détail des guildes ultérieurement et nous serons heureux d'avoir vos retours lorsque nous aurons dévoilé nos idées.

Question from Allacore69: Je voulais savoir s'il y aurait un système de Pay to Win. J'aime beaucoup ce jeu et j'aimerais être un peu rassuré de savoir que la boutique n'aura PAS d'objets Pay to Win. Quand j'aime un jeu, je dépense beaucoup d'argent, comme ça a été le cas avec Neverwinter. Le Pay to Win gâche vraiment tout le plaisir.

Réponse d'Eric DeMilt : Merci de vous reporter plus bas, à ma réponse à une question similaire. Et surtout, continuez de nous rapporter votre sentiment sur les sujets de ce type.

Question d'EdgarJC: Le jeu a l'air vraiment cool. Allez-vous créer des boîtes de chance, des montures de combat ou d'autres éléments qui influent sur le JcJ comme l'équipe Allods l'a fait dans Allods Online ? Franchement, on n'aime pas ça du tout.

Réponse d'Eric DeMilt : Merci.

Nous n'avons encore rien annoncé sur notre business model, en particulier sur les boîtes de chances ou tout autre élément qui modifierait le JcJ, mais cet avis, qui vient de la communauté, est très important pour nous et nous aidera à faire un jeu encore meilleur.

Question d'Ornstein: Le jeu a l'air super mais la seule chose qui m'inquiète, c'est de devoir refaire sans cesse le même niveau ou la même région, et devoir grinder de l'équipement jusqu'à pouvoir atteindre la zone suivante.

Aussi, est-ce qu'il y aura d'autres races ou seulement des humains, et y aura-t-il des compétences pour invoquer des familiers ?

Réponse d'Eric DeMilt : Merci. Cela nous fait plaisir que le jeu vous plaise déjà.

J'aimerais pouvoir vous promettre un jeu dans lequel vous n'aurez jamais à rejouer le même contenu, mais j'ai peur de ne pas pouvoir aller aussi loin. Ce que je peux dire, c'est que nous travaillons d'arrache-pied à créer un jeu qui ne vous bloquera pas dans une zone spécifique à faire du grinding pour pouvoir progresser. L'Observatoire divin est un des exemples de nos efforts dans cette direction. Avoir la possibilité de voir toutes les missions disponibles et les récompenses qui leur sont associées vous permet de choisir vos activités et de trouver des voies alternatives pour atteindre un même objectif.

De plus, nous faisons en sorte de rendre moins répétitif le fait de rejouer une mission et d'offrir des récompenses et des niveaux de difficulté variés pour en relancer l'intérêt.

Au lancement du jeu, il ne sera possible de jouer que des humains. Mais je crois que vous allez aimer ce que nous avons fait des « formes divines ». Nous vous en dirons plus à ce sujet ultérieurement.

Même chose pour les familiers.

Question de Pioneerjd: D'après la FAQ, Skyforge se jouera uniquement sur PC, mais le mien est nul. Pas de projet pour des versions consoles ?

Réponse d'Eric DeMilt : Il n'y a pas de projet de portage sur d'autres plateformes pour l'instant. Nous allons faire tout ce qu'il faut pour que le jeu tourne sur une palette de machines aussi large que possible, y compris les moins puissantes, aussi j'espère qu'il tournera sur votre « PC nul ». Nous nous tournerons peut-être vers d'autres plateformes un jour, mais pour l'heure, nous nous concentrons sur la version PC.

Question de yuujif : Skyforge est fait d'instances et d'un monde ouvert, ce qui est assez unique. Mais est-ce qu'il y aura du PK sur ces immenses cartes et est-ce qu'on pourra s'introduire dans les instances d'autres joueurs ? Quels sont vos plans pour le PK et les récompenses associées ? Est-ce qu'on pourra gagner tout le prestige en faisant uniquement du JcE ?

Réponse d'Eric DeMilt : Skyforge offre des contenus en instance et en monde ouvert. Nous n'avons pas encore travaillé en détail le JcJ et je n'ai donc pas de réponse intelligente à donner à votre question sur le PK. Vous pourrez faire progresser votre personnage en faisant uniquement du JcE, mais les deux activités seront équitablement récompensées.

Question de yuujif: Skyforge propose un monde ouvert, les instances sont innombrables et je ne parle même pas des cartes qu'il faudra des heures rien que pour les explorer... Oh, et les graphismes sont vraiment géniaux... mais au final, tout ça sera limité par la taille du client. Quelle sera la taille finale du client, ou au moins celle du client de l'alpha ? Pouvez-vous aussi nous donner une idée de la config qu'il faudra avoir pour faire tourner Skyforge ?

Réponse d'Eric DeMilt : Vous avez raison, pour accueillir un jeu aussi vaste, il faut beaucoup d'espace disque. Nous n'avons pas encore annoncé la taille du client ni la configuration requise, je n'ai donc pas beaucoup de détails à vous offrir. Nous tenons à ce que le jeu tourne bien et soit beau sur des PC aux caractéristiques variées, du plus puissant au moins avancé. En ce qui concerne la taille du client, on peut raisonnablement dire qu'elle sera du même ordre que celle des autres jeux free-to-play de la meilleure qualité.

Question de Skyblade: Quelles sont mes chances d'obtenir une clé bêta quand je m'inscris ? Dans le même registre, sera-t-il possible d'acheter un pack d'accès anticipé, comme beaucoup de jeux le proposent ?

Réponse d'Eric DeMilt : Vos chances sont excellentes. L'inscription à la bêta sert à constituer la liste des personnes auxquelles nous enverrons une clé lorsque nous serons prêts à débuter la bêta fermée. Nous inviterons également les membres les plus actifs de la communauté à participer à nos tout premiers événements bêta.

Nous n'avons pas encore indiqué de dates ni de plans, mais on peut raisonnablement dire que nous récompenserons nos premiers utilisateurs avec des packs accès anticipé ou fondateur.

Question de Skyblade: Quel sera le plus gros argument de vente de Skyforge ? Si je devais présenter le jeu à mes amis en deux phrases, quelles seraient-elles ?

Réponse d'Eric DeMilt : Pour moi, il y a deux gros arguments de vente, mais ça va être chaud à résumer en deux phrases...

1) Action et combat ! C'était un de mes principaux points d'intérêt au début du projet. Le combat est amusant dès le début et le devient encore plus au fur et à mesure que le personnage progresse et débloque de nouvelles classes.

2) Devenir un dieu ! Vraiment. Pas seulement recevoir un titre à la fin du jeu... mais être suivi par des fidèles, accroître votre puissance et devenir un dieu pour prendre une « forme divine » qui assure. Le système de divinité est au cœur du jeu et ne se contente pas d'être un aspect purement cosmétique que vous obtenez après avoir joué assez longtemps.

Il y a beaucoup d'autres choses que j'aime dans ce jeu, mais ces deux-là sont mes préférées.

Question de sirus999: Oh, encore une. Est-ce que vous offrirez aux joueurs la possibilité de créer leurs propres missions ? Avec une sorte de système de classement/notation permettant aux joueurs de créer des contenus ? L'Observatoire divin semble faire un bon point d'accès pour ce genre d'activité.:o

PS - Allods reste un de mes MMO préférés. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les idées qui pourraient être portées sur Skyforge ? J'ai beaucoup aimé les vaisseaux de raid et le guérisseur en mêlée reste une de mes classes préférées du jeu.

Réponse d'Eric DeMilt : C'est une très bonne idée, mais pour l'instant, nous n'avons pas prévu de système de ce type. Cela ne veut pas dire que nous n'y travaillerons pas un jour.

Merci. Je suis heureux que vous aimiez Allods. L'équipe est fière de son jeu et apprécie toujours que les joueurs l'aiment aussi.

Question de CrsBenjamin: Salut Eric !

Les MMO récents ont beaucoup joué sur l'accessibilité et un gameplay où le joueur est placé sur des rails. De manière générale, cela a eu un très mauvais impact sur la liberté de jeu et l'engagement social. En quoi Skyforge va-t-il se démarquer de cette tendance ?

Réponse d'Eric DeMilt : Oh, bonne question. Je crois que c'est un défi auquel tous les genres de jeux sont confrontés à un stade de leur évolution. Plus vous touchez un public large, plus vous cherchez à gommer toutes les aspérités qui pourraient frustrer le joueur. Parfois, cela conduit à des prises de décisions difficiles. Comment éviter la frustration du joueur dans un jeu ouvert sans pour autant supprimer le plaisir de l'exploration et le contact avec les autres joueurs en cas de besoin d'aide ?

Dans Skyforge, nous avons décidé de fournir les deux types de contenus et de les indiquer clairement au joueur. Dans l'Observatoire divin, vous pouvez voir le contenu ouvert qui vous est accessible et choisir ce que vous voulez. Vous voulez une aventure courte et linéaire ou explorer un vaste territoire ?

De plus nous avons apporté des améliorations au monde ouvert de façon à le rendre plus adapté à l'exploration. Il n'y a pas de raison que les monstres que vous tuez en explorant un col dans une vaste zone montagneuse ne vous rapportent pas de récompenses de quête avant que vous soyez allé parler à Ted le fermier. Dans nos zones ouvertes, les rencontres viennent à vous au fur et à mesure de vos explorations, ce qui vous laisse toute liberté d'aller où bon vous semble sans craindre de manquer un maillon important dans un enchaînement de quête.

J'espère que cela répond à votre question !

Question de sirus999: On dirait que le JcE et le JcJ sont traités sur un pied d'égalité, et vous avez l'air d'avoir choisi de permettre de progresser de ces deux manières différentes. Avez-vous prévu de développer un de ces styles de jeu plus que l'autre ? C'est à dire : Est-ce que ce sera un jeu orienté JcE ou plutôt JcJ ? Ou pensez-vous qu'au fur et à mesure du développement, les deux approches resteront traitées de façon égale ?

« C'est à vous qu'il revient de décider si vous voulez développer votre personnage pour le JcJ ou le JcE et d'entamer tout de suite l'aventure de votre choix. »

Est-ce que c'est une décision définitive ? Les joueurs auront-ils des personnages différents pour le JcE et le JcJ ?

Réponse d'Eric DeMilt : Au point où nous en sommes, le JcE et le JcJ sont traités à égalité. Il est important pour nous qu'ils soient bons. Cela peut être clivant. Certains joueurs qui aiment le JcE, ne joueront jamais en JcJ et inversement. Ou il peut s'agir de deux activités différentes qu'un même joueur apprécie selon le moment. Il est donc difficile de prédire si le jeu sera plus orienté JcE ou JcJ. Nous devons satisfaire aux deux approches. Au cours du développement, nous mettrons l'accent sur les activités que les joueurs préfèrent et veulent voir développées. Nous anticipons que l'équilibre restera le même, mais qui sait.

En ce qui concerne l'irréversibilité des choix de développement des personnages. Notre Atlas de l'ascension vous donne une grande liberté de choix pour développer votre personnage dans la direction qui correspond le mieux à votre manière de jouer. Vous pourrez développer une classe de votre personnage pour jouer en JcJ, tout en en développant une autre pour le jeu en JcE. Pouvoir passer de l'une à l'autre, en dehors des situations de combat, vous permettra de les développer toutes les deux sans avoir à faire de sacrifice dans votre progression dans le jeu.

Question de C_2_B: Je ne comprends pas trop si la version occidentale du jeu implique que c'est Obsidian qui s'occupera de la localisation. Si ce n'est pas eux, qui s'en chargera ?

Réponse d'Eric DeMilt : L'occidentalisation est un terme plus large que nous utilisons pour parler de localisation. La localisation est réalisée par des professionnels à Mail.ru et les contenus sont révisés aussi bien par Allods Team que par notre équipe ici, à Obsidian. L'occidentalisation signifie plutôt que nous voulons que le contenu du jeu résonne comme nous l'entendons auprès des joueurs d'autres zones géographiques. En tant qu'Américain, les jeux que je développe et les idées force qui me touchent sont très occidentales. Ces mêmes idées peuvent laisser parfaitement indifférent quelqu'un venant d'une autre culture. Il en va de même pour les équipes de développement des autres zones géographiques. Quand Allods Team s'est demandé ce qu'il fallait faire pour assurer un succès mondial à Skyforge, ils ont compris que la meilleure façon d'y parvenir était de collaborer avec une équipe occidentale partageant leur vision (c'est à dire nous, Obsidian).

Question d'AlexDanger: Au passage, l'univers du jeu est magnifique ! J'ai hâte que vous nous dévoiliez encore plus de cet environnement aussi merveilleusement détaillé. J'ai juste quelques questions sur les instances et l'équipement, si vous voulez bien répondre à mon goût de joueur de MMO matérialiste.

D'abord, il me semble que Skyforge sera plus basé sur des instances, et moins sur un gameplay de style monde ouvert, que des centaines de nouveaux titres présentent comme l'avenir du MMORPG. En tant que gamer plutôt old school, le fait d'avoir des centaines de maps ne me dérange pas tant que le jeu a été bâti autour de ce concept, mais ne craignez-vous pas que les jeunes générations risquent de se détourner de Skyforge ?

Deuxièmement, j'ai toujours beaucoup aimé avoir du butin bien copieux dans les MMO, aussi ma question est la suivante : L'Atlas de l'ascension donne de la puissance aux joueurs en gonflant leurs stats et le nombre d'aptitudes à leur disposition... Est-ce que cela veut dire qu'en dehors de la flatterie de l'égo, l'équipement et l'apparence n'auront aucun effet en combat ?

Réponse d'Eric DeMilt : Merci. Cela fait plaisir d'entendre que vous aimez le jeu.

Skyforge est conçu pour offrir un savant mélange d'instances et de monde ouvert. Nous pensons que les prochaines générations de MMO devront proposer de quoi satisfaire les joueurs pouvant se permettre de passer 5 heures ou plus derrière leur écran chaque jour et ceux qui recherchent des sessions courtes et divertissantes.

Pour ce qui est du « butin copieux », même si moi aussi, j'aime que les monstres droppent quand je les combats, nous nous sommes aperçus que cela entrait en conflit avec notre objectif d'avoir un look cool et de se sentir cool en jouant. Il nous semblait bizarre de voir des personnages habillés comme des clochards avoir les caractéristiques qu'ils voulaient et d'avoir un système séparé qui leur donnait le look dont ils rêvaient. Nous avons préféré séparer les deux systèmes, caractéristiques et puissance, des aspects visuels, plutôt que de les voir créer un conflit permanent entre devenir puissant ou avoir un look épique.

Question de CrsBadger: Dans une interview, vous avez déclaré que vous travailliez avec Allods sur un certain nombre de fonctionnalités, l'une d'entre-elles étant « l'occidentalisation » du jeu. Est-ce que cela veut dire qu'à l'origine, le jeu était très différent ? Et si oui, en quoi « l'occidentalisation » devrait-elle séduire un public plus large ?

Réponse d'Eric DeMilt : Allods Team a toujours eu une vision très forte de son jeu. Notre rôle dans « l'occidentalisation » a été de faire en sorte que le jeu puisse séduire un public plus large, et pas seulement les joueurs familiers des faits culturels du pays d'origine des développeurs. Ce processus est plus facile à réaliser si vous collaborez au développement plutôt que d'arriver à la fin et d'évaluer un jeu terminé, ce qui implique d'apporter des modifications très tard dans le processus. Par exemple, un fait culturel visuel était de savoir à quoi ressemble un paladin. A-t-il un bouclier, un marteau de guerre plutôt qu'une épée, etc. Il est plus facile de discuter de cela au cours du développement, car cela se révélerait très coûteux à modifier une fois le jeu achevé.

07/02/2014